Das Werwolfspiel
Worum geht es?
Wir befinden uns in in dem malerischen Dörfchen Düsterwald. Doch die Idylle trügt.
Seit geraumer Zeit treibt ein Rudel Werwölfe sein Unwesen und jede Nacht fällt seine unstillbaren Hunger ein Dorfbewohner zum Opfer.
In dem Bestreben, das Übel auszurotten, greifen die Dorfbewohner ihrerseits zur Selbsthilfe und der einst beschauliche Ort wird zur Bühne für ein erbittert geführten Kampf ums nackte Sein.
Die Hintergrundgeschichte wird wahlweise in den verschiedenen Versionen abgewandelt. Jedoch gibt es immer eine im verborgen agierende Gemeinschaft, die nach dem Leben der Unschuldigen trachtet und deswegen ausgemerzt werden soll.
Was ist das Ziel?
Für die Dorfbewohner: Die Werwölfe ausrotten und den Frieden wiederherstellen.
Für die Neutralen: Ihnen ist egal, welche Seite gewinnt.
Für die Werwölfe: Alle Bewohner fressen oder sonst wie ausschalten.
(Manche Sonderrollen haben u.U. abweichende Spielziele)
Wie wird gespielt?
Das Spiel gliedert sich in Nacht- und Tagphasen.
In den Nachtphasen wählen die Werwölfe ein Opfer, dass von ihnen verschlungen wird und außerdem agieren die nachtaktiven Rollen. Die Auswahl des nächtlichen Opfers geschieht meistens über einen externen Chat, welchen der Spielleiter eröffnet.
Während des Tages beratschlagen die verbliebenen Mitspieler, wer wohl als vermeintlicher Werwolf dem Henker vorgeführt werden soll. Dazu hat jeder Spieler eine Stimme, mit der er einen Mitspieler benennen kann. Dies geschiet offen im Thread. Hierbei gilt es auf das Verhalten der anderen zu achten um die bösen zu enttarnen.
Kommt dann der Abend, werden die Stimmen ausgezählt und wer die meisten auf sich vereinigt, der wird gemeuchelt.
Rollenbeschreibungen
In den einzelnen Versionen werde die Rollen nach belieben abgewandelt, hier handelt es sich um die Standartrollen. Ungefähr 1/3 der Rollen sollte aus Werwölfen bzw Werwolffreundlichen Rollen bestehen. Je nach Auswahl, muss diese Verteilung variiert werden. Insgesamt sind hier alphabetisch geordnet 68, davon 42 Gute, 16 Neutrale und 10 Böse, Rollen gelistet, die bunt zusammengestellt werden können.
Die Guten:
Alter Mann: Sollte er vom Dorfgericht zu Tode verurteilt werden, so stirbt er. Damit verliert das Dorf allerdings seine Weisheit und alle guten Sonderrollen, werden zu normalen Dorfbewohnern. Bei einem Werwolfangriff stirbt er bloß.
Amor: Zu Beginn des Spieles verliebt er zwei Spieler, diese müssen sich gegenseitig am Leben erhalten. Wenn einer stirbt, so begeht der andere aus Trauer Selbstmord.
Angsthase: Jede Nacht sucht er bei einem Mitspieler Unterschlupf, da er nicht alleine schlafen möchte. Übernachtet er bei einem Unschuldigem, so kommt er am nächsten Tag putzmunter wieder. Wählt er allerdings einen Wolf, so kann dieser nicht an sich halten und frisst ihn.
Aussätzige: Sollten die Wölfe sie als Opfer erwählen, so vergiften sie sich an seinem Fleisch. Dadurch verlieren sie ihre Sonderrollen und sind nur noch in der Lage als einfache Wölfe zu agieren.
Bärenführer:Jeden Morgen direkt nach der Verkündung der Nacht, brummt der Bär, sollte einer seiner direkten Listen-Nachbarn ein Werwolf sein. Dabei werden nur die berücksichtigt, welche noch im Spiel sind.
Blinzelndes Mädchen: Es darf blinzeln, während die Werwölfe sich beraten. Wird manchmal durch einen Zugang zum Werwolf-Chat gelöst.
Bloddy Mary: Sie ist eine liebenswürdige Person, so lange man nett zu ihr ist. Versuchen die Wölfe sie zu fressen, wählt sie zwei Spieler aus. Ist einer von ihnen ein Wolf, stirbt dieser und sie lebt. Sind beide unschuldig, so stirbt sie. Wird sie gelyncht, so stirbt zufällig einer der Ankläger mit ihr.
Bürger: Er ist bestrebt die Werwölfe auszurotten und nimmt an den Tagwahlen teil.
Dorfliebling: Sollte dieser sterben, so fällt die nächste Lynchung aus, da alle Bewohner um sie trauern. Wahlweise auf die Wölfe erweiterbar.
Ergebende Magd: Diese kann bevor ein Spieler gelyncht wird, sich dafür entscheiden seine Identität zu übernehmen. Das heißt, dass der Spieler ausscheidet und sie die noch immer unbekannte Rolle übernimmt. Sollte sie Teil des Liebespaar sein, kann sie keine neue Identität annehmen, da die Liebe zu groß ist.
Freundliche Nachbar: Dieser kann in jeder Tagphase einen Mitspieler grüßen. Seine Wahl wird offen bekannt gegeben, doch nur er erfährt ob die Person schuldig oder unschuldig ist.
Fuchs: Er darf in der Nacht drei Spieler nennen. Ist unter seiner Auswahl ein Werwolf, so wird ihm dies mitgeteilt und er darf in der folgenden Nacht wieder drei Spieler wählen. Ist kein Werwolf darunter, darf er in der nächsten Nacht nicht noch einmal.
Gaukler: Vor Spielbeginn werden drei Rollen herausgesucht (und nicht verteilt.) Der Gaukler kann sich nun drei Mal dafür entscheiden, für einen Tag und eine Nacht eine Rolle zu verkörpern.
Geheimermittler: Er kennt von Anfang an die Identität der Wölfe, darf diese aber nicht offen zu erkennen geben.
Geschwister: Diese werden zu Beginn der Runde miteinander bekannt gemacht und dürfen sich absprechen. Wenn einer der Geschwister stirbt, so dürfen die anderen den vermeintlichen Mörder lynchen.
Hauptmann: Er hat bei der Lynchung zwei Stimmen. Je nach Version nur bei einem Unentschieden, oder aber immer. Bei letzterem gibt es noch die Unterscheidung, dass manchmal die seine Stimme doppelt gezählt wird, oder aber er dem Spielleiter heimlich seine zweite Stimme zukommen lässt.
Hexe: Sie besitzt zwei Zaubertränke. Der eine ist ein Heilungstrank, mit welchem sie ein beliebiges Opfer ob Tag oder Nacht, retten kann. Der andere ist ein Gifttrank mit dem sie jeder Zeit eine Person töten kann.
Holde Maid: Sie wird als die schönste aller Frauen des Dorfes beschrieben. Sollte sie als Opfer auserwählt werden, egal ob bei Tage oder des Nachts, so bezirzt sie einen Spieler ihrer Wahl, welcher an ihrer Stelle stirbt.
Jäger: Bei seinem Tod darf er jemanden mit sich reißen.
Jeremias: Die Dorfbewohner halten ihn wegen seines kindlichen Gemütes für beschränkt. Wenn er allerdings von Werwölfen attackiert wird, so erkennt er mindestens einen von ihnen.
Kämpfer: Durch seine Fähigkeiten im Kampf ist es ihm möglich einmal den Angriff der Wölfe stand zu halten und ihn zu überleben. Beim zweiten Mal stirbt er dann. Bei der Lynchung kann er seine Fähigkeiten nicht einsetzten, da er sich nicht gegen seine Mitbürger stellen möchte.
Kriminalinspektor: Er darf zwei Mal den Tatort untersuchen und findet dabei ein Indiz, dass auf einen der Mörder hindeutet. Dieses wird bekannt gegeben.
Leibwächter: Jede Nacht wählt er eine Person die er beschützen will. Diese kann dann nicht von den Wölfen gefressen werden.
Märthyrerin: Sie erfährt zum Ende der Nacht, welche Sonderrolle sterben wird. Nun kann sie sich entscheiden, ob sie sich für diese opfern möchte, oder nicht.
Mathematiker: Er wählt jede Nacht eine Gruppe aus Mitspielern, ihre Größe ist beliebig, jedoch mindestens drei. Von dem Spielleiter erfährt er nun, ob sich eine gerade, oder eine ungerade Anzahl an Bösen Rollen darin befindet.
Medium: Das Reden mit den Lebenden ist ihr zu langweilig, weswegen sie nach Wahl Kontakt zu einem der bereits toten Spieler aufnehmen kann und dadurch an alle Informationen heran kommen kann, die dieser zu Lebzeiten gesammelt hat.
Meuchelmörder: Er darf zusätzlich zu den Tagwahlen eine Person töten, die er für schuldig hält. Liegt er richtig, so darf er in der folgenden Tagphase erneut. Liegt er daneben, so verschwindet er beschämt und darf bei der nächsten Lynchung nicht abstimmen.
Priester: Er darf drei Mal im Spiel einen Tipp zu den Werwölfen abgeben. Zwei seiner Tipps beziehen sich tatsächlich auf Werwölfe, einer auf einen Dorfbewohner. Kann wahlweise mit dem Satanisten kombiniert werden. In diesem Fall stimmen die Tipps des Priesters.
Prinz: Er lebt unentdeckt unter den Dorfbewohnern, bis zu dem Moment, in dem er zum Galgen geführt wird. Sollte er als Lynchungsopfer erwählt werden, so wird kurz davor der Fehler erkannt und seine Rolle preis gegeben. Er lebt weiter. Die Wölfe allerdings können ihn jederzeit fressen.
Reine Seele: Bei ihr ist von Anfang an klar, dass sie unschuldig ist.
Ritter der rostigen Klinge: Wenn der Ritter von den Werwölfen attackiert wird, so stirbt er. Dabei fügt er dem Wolf, der ihm in der Liste am nächsten ist, jedoch eine Wunde zu, welcher er am Ende der folgenden Tagphase erliegt.
Rotkäppchen: Sie ist so lange immun gegen Werwolfangriffe, wie der Jäger lebt und auf sie aufpasst. Die beiden kennen die Identität des anderen nicht.
Schwärmerin: Sie sehnt sich danach, sich zu verlieben, dabei ist es ihr vollkommen egal in wen. Hauptsache es gibt Schmetterlinge im Bauch. Durch ihren Eifer verliebt sie sich in die erste Rolle, die aktiv wird. Beide erfahren voneinander, doch nur die Schwärmerin ist gezwungen ihren Geliebten zu verteidigen.
Seherin: In jeder Nacht darf sie die Identität eines Mitspielers erfragen.
Sohn: Er ist der Sohn des Besessenen. Jede Nacht erfragt er eine Person, ob sie sein Vater ist. Sollte er richtig liegen, so tötet er diesen um ihn von seinem Leid zu erlösen.
Spion: Er hat ganz offenen Zugang zu dem Chat der Wölfe. Diese halten ihn für einen ihresgleichen, doch in Wahrheit spioniert er sie aus um dem Dorf zu helfen.
Stotternde Ritter: Niemand nimmt ihn so recht ernst, bis er einmal das Wort an sich reißt und die Führung übernimmt. Damit kann er einmal direkt nach einer Lynchung eine weitere anordnen.
Sündenbock: Sollte es zu einem Unentschieden kommen und der Hauptmann nicht so gewählt sein, dass er dieses verhindert, so stirbt der Sündenbock. Dafür darf er dann entscheiden, welche Spieler am nächsten Tage dazu berechtigt sind, sich zu melden und abzustimmen.
Süßwarenhändler: Mit seinen Köstlichkeiten kann er einmal einen Mitspieler bestechen. Dieser muss dann zwangsweise für die Person der Wahl des Süßwarenhändlers stimmen.
Tratschtante: Zu Beginn des Spieles sucht sie sich einen Mitspieler aus, mit dem sie die gesamte Zeit volles Abspracherecht hat. Sie erfährt auch die Rolle der Person.
Vampir: Er will ebenso wie die Dorfbewohner das die Werwölfe ausgerottet werden, dennoch muss er sich irgendwie ernähren. Jede Nacht fragt er höflich einen Mitspieler an, ob er sich von diesem nähren darf. Sagt dieser zu, so darf er sich in der nächsten Tagphase nur drei Mal melden. Entscheidet sich dieser jedoch dagegen, so muss der Vampir verhungern.
Werhamster: Er kann nicht von den Wölfen gefressen werden, wohl aber von den Bürgern gelyncht. Zusätzlich geht er in die ewigen Werhamstergründe ein, sollte die Seherin ihn ansehen
Die Neutralen
Beschwörerin: Jeden Tag wählt sie im geheimen einen Spieler, dessen Stimme bei der Lynchung vernachlässigt wird. Wer diese Person war, wird erst beim Lynchergebnis bekanntgegeben.
Dieb: Zu Beginn des Spieles darf er einem frei gewähltem Spieler die Rolle klauen. Damit wird der erwählte Spieler zu einem Dorfbewohner und er selbst übernimmt die Identität.
Falsche Schlange: Jede Nacht wählt sie zwei Personen aus, von der die eine die Rolle der anderen erfährt. Dabei ist es ihr Ziel möglichst viel Chaos und Verwirrung zu verbreiten.
Flötenspieler: Jede Nacht wählt er zwei Mitspieler die er mit seinem Spiel verzaubert. Diese dürfen von nun an nicht mehr gegen ihn stimmen, egal ob Gut oder Böse. Sein Ziel ist es, alle zu verzaubern und damit unsterblich zu werden. Die Verzauberten dürfen sich als solche outen.
Mumie: Sie verflucht jede Nacht einen Mitspieler, welcher zwei Tage später in der Nacht verstirbt. Das Opfer wird bekannt gegeben.
Rabe: Dieser darf in jeder Nacht eine Person wählen, die in der Tagphase bereits zwei Stimmen gegen sich hat.
Sandmännchen: Es bestimmt zum Ende der Nacht eine Person, die den ganzen Tag verschläft und sich nicht einmal melden darf.
Selbstmordkandidat: Er ist seines Lebensüberdrüssig und setzt im Gegensatz zu seinen Mitspielern alles daran, möglichst schnell zu sterben. Wie er dies anstellt, ist ihm selbst überlassen.
Todesengel: Drei Mal darf er jemanden berühren, welcher sofort tot umfällt. Nach dem dritten Mal allerdings, verschwindet er aus der Stadt und war nicht mehr gesehen.
Trunkenbold: Er erinnert sich erst am dritten Tag, was eigentlich seine Rolle war. Bis dahin ist er ein normaler Dorfbewohner. Am dritten Tag schreibt ihm der Spielleiter, welche Rolle er inne hat.
Unruhestifter: Ein besonderer Spaß ist es für ihn, die Menschen in Panik zu versetzten. Einmal bringt er die Dorfbewohner so weit, dass sie direkt zwei Menschen lynchen. Dabei werden die beiden Spieler mit den meisten Stimmen getötet. Die Bürger wissen allerdings nichts davon, bis es zu spät ist.
Verbitterter Greis: Zu Beginn des Spieles werden die Mitspieler in zwei Gruppen eingeteilt. Dies ist offen gemacht und erfolgt an Hand offensichtlicher Kriterien (Name, Aussehen, Listenplatz). Der Greis muss versuchen die jeweils andere Seite dabei vollkommen auszulöschen. Ob es sich um Werwölfe handelt, ist ihm dabei egal.
Wandler: Er nimmt die Rolle des ersten Verstorbenen an.
Wechselbalg: Das einzige Ziel ist es, die Rolle los zu werden. Ab einer festgelegten Nacht, gibt das Wechselbalg seine Rolle an einen anderen Spieler ab und übernimmt stattdessen seine Rolle. Das neue Wechselbalg versucht dann wiederum so lange zu überleben, um seine Rolle weiter zu geben und immer so weiter.
Wildes Kind: Zu Beginn des Spieles wählt das wilde Kind sich ein Vorbild. Was dieses für eine Rolle verkörpert spielt keine Rolle. Sollte das Vorbild sterben, so wendet das wilde Kind den Dorfbewohnern den Rücken zu und schlägt sich auf die Seite der Wölfe. Von nun an, kann es sich mit diesen beraten. Es gewinnt so lange sein Vorbild noch lebt mit dem Dorf, danach mit den Wölfen.
Wolfshund: Zu Beginn des Spieles entscheidet er sich, ob er lieber als Werwolf oder als Dorfbewohner spielen möchte. Diese Entscheidung ist endgültig.
Zombie: Verwirrt als einziger seiner Art zu leben, kann er einmal eine Person beißen und somit verwandeln. Diese verliert damit ihre Sonderrolle. Sollte es sich um einen Werwolf handeln, darf dieser nicht mehr an den nächtlichen Wahlen teilnehmen.
Die Bösen
Besessener: Er kennt die Identität der anderen Werwölfe nicht und sie nicht die seine. Dennoch ist er auf ihrer Seite und gewinnt mit ihnen.
Günstling: Er kennt von Anfang an die Identität der Werwölfe und versucht mit ihnen zu gewinnen. Sie wissen allerdings nichts von ihm.
Satanist: Er nimmt nicht an den Wahlen der Wölfe teil, kennt aber ihre Identität und sie die seine. Er darf Tipps im Namen des Priesters abgeben. Die seinen beziehen sich jedoch ausschließlich auf Dorfbewohner.
Urwolf: Er darf einmal das gewählte Opfer der Nacht infizieren. Dadurch scheidet der Spieler nicht aus, sondern wird zu einem Werwolf.
Weißer Wolf: Er erwacht jede zweite Nacht zusätzlich und kann nach eigenem Wunsch zusätzlich einen Werwolf töten. Sein Ziel ist es, alleine zu gewinnen.
Werwolf: Sie erwachen jede Nacht und beraten sich, wen sie fressen wollen.
Wolf im Schafspelz: Er ist der geheime Anführer der Wölfe. Sie kennen seine Identität nicht. Er ist derjenige, der die letztendliche Entscheidung über das Opfer fällt.
Wolfsjunges: Es wird von der Seherin und dem freundlichen Nachbarn als unschuldig angesehen.
Wolfsschamane: Jede Nacht wählt er einen seiner Wolfsverbündeten aus und schützt ihn dabei vor allen neugierigen Blicken. Dadurch wird die Person von jeder Rolle als unschuldig angesehen. Jede Person darf dabei nur einmal geschützt werden.
Zaubermeisterin: Sie ist auf der Seite der Wölfe, diese kennen ihre Identität jedoch nicht und auch umgekehrt nicht. Jede Nacht fragt sie nach der Rolle einer Person, erfährt dabei jedoch nur, ob es die Seherin, oder aber eine Werwolffreundliche Rolle ist. Ansonsten erhält sie die Antwort „weder noch“. Wenn sie einen Werwolf entdeckt, erfährt dieser davon, darf seinen Mitspielern die Person jedoch nicht offen verraten und auch der Zaubermeisterin nicht sagen, wer noch ein Wolf ist.
Sonstiges
Alles weitere ergibt sich meist im Laufe des Spieles. Für Spielleiter ist wichtig zu wissen, dass es ihnen nicht erlaubt ist, mehr als zwei Spiele parallel (egal ob Werwolf oder Survival) zu leiten. Außerdem muss ein Werwolfspiel mit dem Tag [W] im Titel gekennzeichnet werden.
Das Survivalspiel
Worum geht es?
Dies ist von Spiel zu Spiel abweichend. Mal handelt es sich um einen Flugzeugabsturz, mal den Weltuntergang, mal einfach nur ein Klassenausflug. Die Hauptsache ist, dass jedes Mal das eigene Leben und das der Mitstreiter bedroht ist.
Was ist das Ziel?
Überleben.
Wie wird gespielt?
Im Regelfall gibt der Spielleiter bei jedem Szenario eine gewisse Anzahl an Antwortmöglichkeiten vor. Jede hat ihre eigenen Konsequenzen. Meistens zieht eine von ihnen den direkten Tod nach sich, andere ziehen Lebenspunkte ab, welche zu Beginn des Spieles verteilt wurden, oder aber sie lassen einen unbeschadet weiter ziehen. Selten ist die Möglichkeit gegeben seine verlorenen Lebenspunkte wieder aufzufüllen. Sind diese bei null, so ist das Spiel verloren.
Aus den erwählten Antworten spinnt der Spielleiter eine neue Situation in der wieder Antwortmöglichkeiten geliefert werden. Für ihn bedeutet es demnach ein kreativen Kopf, so wie ein gewisses Schreibtalent zu haben.
In den meisten Survivals steht jeder Spieler für sich selbst, manchmal allerdings ist es möglich mit den anderen zu interagieren und sich zu beraten.
Ab und an ist es auch möglich vollkommen frei zu entscheiden, was man tun möchte, ohne an vorgegebene Antworten reduziert zu sein.
Sonstiges
Alles weitere ergibt sich meist im Laufe des Spieles. Für Spielleiter ist wichtig zu wissen, dass es ihnen nicht erlaubt ist, mehr als zwei Spiele parallel (egal ob Werwolf oder Survival) zu leiten. Außerdem muss ein Survivalspiel mit dem Tag [S] im Titel gekennzeichnet werden.
Guide von @Kinzy aus Sweet Amoris