@Tialuna
Ich finde, dass es gerade durch die Werte absolut sinn macht, diese in die Charaktereigenschaften mit einzubeziehen. Ist der Charakter körperlich stark (Strength, Dexterity, Constitution), dann kann man das auch spielen. Jemand, der vielleicht sehr selbstsicher ist mit dem, was er kann.
Die mentalen Werte jedoch sind das, was sich am besten spielen lässt. Dabei bedeutet ein geringer Wert in Intelligence für mich nicht, dass man nicht Schreiben oder lesen kann, sondern eher, dass keine bis kaum Schulbildung genossen wurde. Vielleicht kann der Charakter schreiben, aber bei einer -2 in Intelligence kennt er sich dafür nicht mit Architektur oder Büchern aus.
Wisdom ist für mich street smart. Jemand mit hohem Wisdom hat das richtige Bauchgefühl bei vielem. Nicht angelerntes Wissen, sondern durch ausprobieren, irgendwie.
Charisma ist für mich auch nicht "boah ich sehe gut aus" sondern viel mehr die Ausstrahlung, die jemand hat. Klar, gutes Aussehen hilft. Aber jemand mit einem militärisch hohem Rang kann in dem Sinne starkes Charisma haben, weil Befehle befolgt und der Rang alleine ein gewisses Ansehen bringt.
So interpretiere ich das zumindest. Man kann immer gucken, wie man die Werte auf den Charakter abstimmen kann, bzw, wie man durch die Charakterbeschreibung und den Hintergrund bestimmte Werte erklärt.
Ich finde, dass Vorgeschichten nicht unbedingt lang sein müssen, nur umfassend. Bei meiner Kampagne habe ich ein Limit von 2 A4 Seiten an Hintergrundgeschichte gegeben. Denn um ehrlich zu sein interessiert es mich als DM weniger, wann der Charakter im Kindesalter mal gehänselt wurde. Dazu brauche ich keine Seite ausführliches Geschreibsel, das kann man mMn in einem Satz zusammenfassen: Ione wurde in der Schule von ihren Klassenkameraden aufgrund von XY gehänselt.
Grundlegend ausschlaggebend finde ich für die generelle Charaktergestaltung nur zwei Dinge: Was hat den Charakter geprägt? Und wieso reist der Charakter als Abenteurer durch die Gegend?
Darüber hinaus habe ich meine Spieler gebeten, dass sie auf tote Eltern als Hintergrund verzichten sollen. Es gibt, für mich als DM, nichts langweiligeres. Ich möchte Charaktere sehen, die Beziehungen zu ihren Eltern haben. Die Kontakt zu Familie suchen. Die in der Kampagne alles stehe und liegen lassen würden, um ihrer Familie zu helfen. Die überrascht sind, ein Geschwisterkind zu treffen, fernab der Heimat. Und das geht schlecht, wenn alle aus der Familie brutal von wasauchimmer ermordet wurde.
Um zu verhindern, dass sich Mitspielende keine oder nur oberflächliche Gedanken gemacht haben, habe ich außerdem einige Fragen erstellt, die sie mir beantworten sollten:
Meine Anfangsfragen
Wer sind die Eltern und wie ist die Beziehung zu ihnen?
Hat der Charakter Geschwister? Wie ist die Beziehung zu diesen?
Ist dein Charakter gläubig?
Welchen Gegenstand trägt dein Charakter immer bei sich? Wieso?
In welchen Verhältnissen ist der Charakter aufgewachsen und ist er sich über die Verhältnisse klar?
Wie steht dein Charakter zur Magie?
Wie steht dein Charakter zum Senat?
Was isst dein Charakter gerne? Hat er eine Lieblingsfarbe?
Wie sieht die Abendroutine Zuhause für deinen Charakter aus? (Betet er? Liest er? Raucht er gemütlich Pfeife oder gibt es noch einen Schlummertrunk?)
Wovor ekelt sich der Charakter am meisten?
Warum kann der Charakter Tool XY nutzen? Wieso hat er die Profession aufgenommen, die er nun hat (aka: Wieso ist er ein Kämpfer/Magier/Ranger)
Was waren alltägliche Probleme im vergangenen Leben des Charakters?
Schlussendlich finde ich es okay, wenn manche Dinge sich erst im Spiel entwickeln. Bei Ione, die von sich dachte, sie wüsste alles, wurde schnell klar, dass sie absolut gar nichts außerhalb ihres ursprünglichen Fachgebietes wusste. Das hat sie verunsichert.
irgendwie stelle ich mir deine Ione lustig vor, zu mindest für den Anfang, wenn sie auf die anderen Charaktere deiner Gruppe trifft.
Schon fast so wie 7 of 9 von Star Trek Voyager sie handelt und reagiert auch effizient. ^^
Oh, ja! Tatsächlich :'D
Sie hat neulich einen Alkohol getrunken, der von Slaanesh (dem Gott der Dekadenz) kommt und der die meist unterdrückte Emotion zeigt. Sie musste lachen und war plötzlich total happy, was alle irritiert hat :'D
Edit: Was die Technik angeht beim Artificer. Prinzipiell hat der Artificer ja keine Magie, sondern er baut sich etwas, das dann funktioniert. Also, er ist kein "boom ich zaubere jetzt Fireball wie ein Wizard"-Typ. Um Fireball zu zaubern hat der Artificer Alchemist vielleicht einen Trank entwickelt, der denselben Effekt hat und wenn er ihn wirft, wie ein Feuerball aussieht. Aber wirklich Fireball sprechen tut er nicht. Deswegen ist es vielleicht schlau sich zu überlegen, wie "Technik" und "Geräte" in eurer Welt aussehen :'D
Letzte Änderung durch Sarin (Am 04.09.2023 um 18.36 Uhr)